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2020-09

【再投稿】輝石キノココ考察補完

※この育成論は第五世代のものです

みなさんご機嫌よう。
秋梨(ルカ)です。
先日はどうも。
今回は以前グルで話題となった輝石キノココの再投稿です。
あと採用理由は愛です。たまげたなぁ


・キノココってどんなポケモン?
キノココ


タイプは草単体、進化後に無限で有名なキノガッサがいますね。
種族値は以下の通りです。
H60 A40 B60 C40 D60 S35

ついでに似たような役割ができるモロバレルも。

モロバレル

タイプは草・毒
H114 A85 B70 C85 D80 S30

今回意識するべきはこいつでしょう。
1補助技が優秀で(最強催眠技胞子が使えて)、2特性が被っていて、3耐久が同じくらいだからです。

・運用方針をたてよう!

両者の耐久指数を比べてみると解ることがあるんですが
 
キノココ(輝石あり、性格補正D上昇)
物理最大耐久指数…28056(HB特化)
特殊最大耐久指数…30728(HD特化)
合計最大耐久指数…51102(H252B12D244振り)

モロバレル(性格補正D上昇)
物理最大耐久指数…26962(HB特化)
特殊最大耐久指数…32045(HD特化)
合計最大耐久指数…52156(振り方は3通りありますがここでは割愛します)

種族値の差が出ましたね。
物理耐久ではキノココが勝っていると考えて良いでしょう。
例えば、モロバレルが意地っ張りA252鉢巻カイリューの逆鱗を確定で耐えようとすると、B補正有りH252B84振りで確定耐えですが、キノココ君はB補正有りH252B76振りで耐えてくれるので、Dに回す努力値を増やす事ができて効率が良いです。
例えがわかりづらいとか言わない。

・こいつの使える技
そしてゲーフリがくれた優秀な遺伝技、甘えるがあります。わーい。
個人的にこの甘えるを使う点は譲れませんでした。
だってキノココに甘えられたいし、可愛いでしょ。
相手のAを二段階落とす強力な補助技ですね。

物理ATとの対面時に一番うれしいのは、、
【1ターン目】
攻撃受ける→ギリ耐える→キノココ胞子ウマー^q^
【2ターン目】
相手行動不能→キノココ甘える(相手A2段階ダウン)
【3ターン目】
相手目が覚める→キノココさようなら
【4ターン目】
→後ろの積みエースが有利に降臨

てな流れです。こうなることは滅多にない訳ですがwwwww
そんなこんなでモロバレルの完全劣化にならない可能性が出て来てくれました。

もし3ターン目で相手が起きなかったなら寄生木を打つなりいろいろとできます。
初手に胞子や痺れ粉(下項目参照)を打たずに他の補助技を使うのもありですね。

差別化するっていう点では地面の受けやすさだとか、そういう発想もあったんですが、
やはり虫を等倍にし、なおかつ格闘を半減できる草・毒というタイプは優秀でした。はい。

技構成例

甘える/宿り木の種/選択/選択

選択技候補

1つ目 キノコの胞子or痺れ粉
…今回は最強催眠技である胞子をメインで紹介してきましたが、痺れ粉は最速ATを機能停止までもってけるので優秀です。ガブにも当たりますし。ただし命中不安です。運gに強い方は痺れ粉をどうぞ。

2つ目 横取りor威張る
…横取りは相手の補助技を自分にかけるワンダフルな技です。
威張るは特殊ATに打ちましょう。後ろが動きやすくなりますね。これも運gに強い方ry

・技構成も決まったし努力値かんがえよーぜwww

という訳で適度にBを確保しつつDに多めに振って耐えられる範囲を増やして行こうという妥協案です。
そして今回は雨パ起用を前提で考えていきたいと思います。
前回は限定的すぎる状況だったので。
雨起用の利点は弱点をパーティで補完しやすく、また有効打持ちを他のメンツで釘付けにしやすい事です。

さて、細かい考察へ…

運用について。
耐久がギリギリなので運用は氏に出しが良いです。
雨パ起用が基本となります。

努力値配分は、一応何通りか考えてあります。
この調整例はあくまで目安です。
被ダメ計も火力の目安ですので勘弁してください。
性格は一応図太いで統一しています。
ダメ計は雨前提です。

パターン1 とりあえず頑張って耐えてみよう
性格…図太い
努力値…H252 B44 D208
実数値…167-X-94-60-106-55
調整先…Bを補正有りA252ヘラの鉢巻インファ耐え調整、Dを余り。
被ダメ…

【物理面】
・補正有りA252(≒根性発動鉢巻無し)ヘラの鉢巻メガホーンインファを確定耐え
・補正有りA44オノノ(175調整としてメジャーな振り方)の龍舞1積み後ジュエルダブチョを確定3
・補正有りA252ハッサムの珠バレパンを確定3(鉢巻だと乱数2)
・補正有りA252根性発動武神のドレパン→マッパ高乱数耐え
・補正有りA252ヒヒダルマのフレドラを確定耐え、蜻蛉で確定2(火力ありすぎだろ)
・補正有りA252霊獣ランドのエッジを急所耐え、蜻蛉で確定2
・鉢巻ヤャラドスの氷の牙、逆鱗を確定2
・補正無しA252龍舞1積みズキンのジュエル諸刃を確定耐え
・補正無しA252マニュの珠冷パンを確定耐え

あと参考までに、補正無しA252パルシェンの氷柱針を高乱数5です。
ちなみに確定6にするにはBに148振らないと駄目なんですよね.
余談ですが、その振り方(H252B148)だと鉢巻ヤットレイの大爆発を確定で耐えます。ポテンシャル高いな。

【特殊面】
・補正有りC252ウルガのさざめきを確定耐え
・補正有りC216までの眼鏡サザンの流星耐え(C252眼鏡は高乱数耐え)
・補正有りC252眼鏡ドランのオバヒを高乱数耐え
・補正無しC252ダースのジュエルめざ氷→ジュエル無しめざ氷を確定耐え
・補正無しC252眼鏡ラティオスのめざ炎を確定2、流星群を確定耐え
・補正無しC252化身ボルトのめざ氷を確定2
・補正無しC252眼鏡グドラの冷凍B、流星群耐え


パターン2 ぶっぱ
性格…図太い
努力値…H252D252
実数値…167-x-88-60-112-55
被ダメ…

【物理面】 B無振りでどれだけ耐えるのかと思っていたら、
・補正有りA252ウインディのジュエルフレドラを確定耐え
・補正有りA252捨て身珠バッフロンのアフロブレイクを高乱数耐え(鉢巻は低乱数耐え)
・補正無しA252マンムーのエッジ→礫を余裕耐え(エッジ急所入ると厳しいです)
・補正無しA252珠マニュの冷パンを高乱数耐え
・補正有りA252珠ドリュのシザクロを確定2

【特殊面】
・補正有りC252眼鏡シャンデラのオバヒを中乱数耐え(シャンデラ強すぎワロタ)
・補正有りC252蝶舞1積みウルガのオバヒを高乱数耐え(さざめきは落ちますw)

ここで性格を穏やかにしてないのは、物理技の耐えられる範囲を最低限確保するためです。
(穏やかだと補正有りA252ウインディのジュエルフレドラは乱数耐えになる、といえばわかりやすいですかね)


パターン3 龍意識
性格…図太い
努力値…H252B76D178
実数値…
被ダメ…

・鉢巻ヤーマンダの逆鱗を確定耐え、燕返しを超高乱数耐え(カイリューよりAが1高いのでマンダを載せました)
・補正無しC252眼鏡ラティオスの流星群を耐え
・補正有りC196フリャの文字→流星を乱数耐え
・補正有りC116サザンの眼鏡文字を乱数耐え
・補正無しA252鉢巻マニュの冷パンを中乱数耐え



…はい。意外にも結構耐えてくれますね。
こちらとしては一発耐えてくれればそれで良いので。


・こいつを使う上で
注意すべきは
・根性持ち(ヘラ、武神など)
・ラム(カゴ)持ち(ガモスなど)
・寝言持ち(ヘラ、一部ガブなど)
・マジミ(エーフィ、超・飛のネイなんとかっていう鳥など)
・シンクロ(ブラッキーなど他多数)
・草食(バッフロンとか)
など…
特にマジミには何もできませんので見せ合いの時点でエーフィがいたらこいつの選出はありえないwww

あと、ジュエルバットしてきそうな奴には出て行かないで下さい。タイプ不一致でも落ちる可能性が;;
ワタッコのジュエルバットは高乱数で耐えるんですが書くとチキさんに絞殺される

バナとの差別化は特性と胞子の有無と可愛さです(キリッ


・組み合わせると相性が良いポケモン
こいつは交代を誘いやすいので、ステロとか事前に撒いとくと良いかもしれんですね。

トノ
…言わずと知れた雨起動役です。こいつがいないと始まらない。第五世代までは特性で天候が永続できるので。

マンムー
…意外に知名度の低い雨マンムーです。ステロを撒けて相性補完ができてます。厚い脂肪をお勧めします。

ヌオー
…天然で相手の積み技をなんとかします。ドンファンの種爆弾を素で耐える事で有名ですよね。ノゾミさん暴力はいけませんよ。

・ハッサム
…積みエース枠として。タイプ的に炎が若干重くなりますがパテや天候の恩恵を受けられます。ちなみに僕はゴツメ剣舞羽休め型を使っております。

・ブルン
…苦手なガモスとヘラを両方片付けてくれます。ギガドレガモスは知らん。マンムーで狩れるだろ。


・最後に言いたいことある?

ここまで長々とおつきあい頂きありがとうございました。

ぶっちゃけ前回の投稿で心がポッキーしましたが夜空さんみたいに自虐に走ることもなく無事に改訂版を書き終える事ができました。


寝ぼけながら書いたので、間違ってる点や質問、アドバイス等ありましたらコメント欄へ是非是非。

(今更パターン1が廃人団の先輩方の嫁ポケを基準に耐久調整したなんて言えない…)
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重力パエース枠ヒードラン考察

どうも、学生廃人団のsisoです。
輝石キノココの記事が叩かれてた(?)のでとりあえず適当に書くのは辞めます(今回が初投稿なのだけど)

タイトルにもあるように今回考察するのは重力パエース
ヒードランです。
485_2.gif

まず、重力パとは。
重力パとはフィールド全体の回避率が下がることを利用し、低命中技を当たりやすくしていくパーティです。

低命中技は基本的に高火力です。一撃必殺技は仕様が違うので命中は上がりません。

重力はトリルと同じくターン制。4~3ターンの間で重力を活用することになります。

以上のことを頭に入れながら考察して行きたいと思います(長文になるのであらかじめ言っておきます).



最初にヒードランについて。
私がこの娘を選んだ理由はいくつかあります。

1つ目。相棒、つまりベストパートナーだからです。採用理由なんて愛です。可愛いの一言に尽きます。ゴキブロスって言った奴は死ry。まぁ、皆さんで言うところの嫁ですね。

2つ目。こいつの専用技、マグマストームを活かしたいと思ったからです。命中率75とかなり不安な数値でいざという時に外すことがしばしば・・・・。

ざっと思いついたのはこれくらいです。
次に基本スペック。

H91 A90 B106 C130 D106 S77

綺麗ですね(確信)。見て分かるように特殊アタッカー。耐久も並み以上あります。
次に技構成。


確定技

マグマストーム
威力120(180) 命中75(重力下120) PP5
これがないと始まらない。

サブ技枠
炎技枠(なくてもok)

大文字
威力120(180) 命中85(重力下136) PP5
マグストの下位互換。唯一違う点は火傷確率10%付与。ほぼ発動しないので発動したらおまけ程度。重力が切れた際の高火力技。ただし、命中がマグストより若干上程度。

オーバーヒート
威力140(210) 命中90(重力下144) PP5
こちらも重力が切れた際の高火力技。重力が切れる頃には体力もないに等しい状況が多いので最後の高火力として相性がいい。命中も安定してるがたまに外す。

火炎放射 
威力95(142) 命中100 PP15
火傷確率10%付与。火力はかなり落ちる。命中安定。

熱風 
威力100(150) 命中90(重力下144) PP10
火傷確率10%付与。威力は火炎放射より上。命中も安定しているがたまにry

今回噴火は取り上げません。重力下の噴火はメリットが特にありません。さらに使うにしても最後の方で体力が削られた場面です。なので相性が悪いです。ダブルかトリルパで使いましょう。
(噴火ドランは冷静固定なのでスカーフ運用が出来ません。なのでトリルパ、ダブルが安定します)

炎技以外のサブ技候補

ラスターカノン
威力80(120) 命中100 PP5
特防ダウン10%付与。タイプ一致のサブ技。範囲は狭い。

大地の力
威力90 命中100 PP10
特防ダウン10%付与。重力下では、飛行、浮遊に当たるので相性がいい。サブ技有力候補。

竜の波動 威力90 命中100 PP10
目覚めるパワー氷 威力70 命中100 PP15
対竜枠。四倍弱点を突けるめざ氷が優秀だが、二倍相手だと威力が出ないので竜波と選択。


悪の波動
威力80 命中100 PP10
怯み確率20%付与。対霊、超用。

目覚めるパワー草/電気
威力70 命中100 PP15
四倍弱点用。草は水・地用。電気は水・飛行用。

ストーンエッジ
威力100 命中80(重力下128) PP5
唯一使えそうな物理技。ほぼガモスピンポ。性格下降補正も入るので四倍以外はダメージが期待出来ない。

技考察はここまで。次に持ち物です。


持ち物

半減の実
主にシュカです。風船が重力下で機能しないので地面対策は襷かこちらになります。襷は他のメンバーに渡すことが殆どなので、シュカの実が有力候補。ちなみに、シュカの実でも陽気ガブのA特化地震は乱数です(H31B30無振り)。当たりまry

拘りスカーフ
素早さ補強。最速スカーフなら最速140族と同速。ここまで抜く必要性はないので仮想的に合わせて調整。余った分は耐久に回せます。

拘り眼鏡・命の珠・各種ジュエル・木炭
火力補強。珠だと短命になる。しかし、重力もターン制なので相性が良いとも受け取れる。眼鏡は小回りが効かなくなるが安定と信頼の火力。C特化眼鏡マグストでH6ラティオスが確定2。

持ち物考察は以上。次に素早さ調整
の前に。
ドランはC130というスペックを持ってるのでC252振りを基準にこれから話していきたいと思います。特攻を取ったら弱点しか残りませんからね(震え声)

素早さ

主な仮想的としてS115族を基準にします(スカーフ前提).

努力値204スカーフ(実数値184)115族抜き。主に意地っ張りスカーフグロス。火炎放射から倒せます。

180スカーフ(実数値180)111族抜き。主にボルト、トルネ、ラティオス。ただし、耐久無振りで補正ありC252めざ氷がどいつも確定2。

164スカーフ(実数値177)108族抜き。主に、猿、テラキ。猿は大地、テラキはラスターカノンで倒せます。向こうは襷を持ってることが多いので返り討ちに遭うことも・・・。下の100族のサンダーは補正ありC252めざ氷が確定2。重力下での大地の力も確定2。

204補正あり(実数値135)70族抜き。主にガッサ、グロス、パルシェン。大文字でどれも安定して倒せるが、グロスは耐久調整されてると大文字が高乱数になる。

252(実数値129)65族抜き。主にハッサム。ただし、調整次第で馬鹿力で返り討ちになる可能性があるので注意。60族のユキノオーは火炎放射、ラグはめざ草で狩れる。H252ラグの場合は帯以上が必要。


耐久調整

HorBorDに振ることで耐える攻撃が増えます。
H4D44振り
眼鏡臆病C252ラティオスの流星が下降計算込みで超低乱数3。
補正無しC252シャンデラのめざパ格闘が中乱数2。
補正無しC252パルシェンのハイポンが低乱数。83.8~100.5%
補正無しC252アギルダーの気合い玉が確定2

H212B4振り
A特化武神の根性マッパが確定2
A187グロスのアムハンが確定2
A特化鉢巻カイリューの逆鱗が確定3
A特化鉢巻カイリューの神速が乱数5
補正なしA252鉢巻ガブの逆鱗が確定3

一部の例です。ヨプを持たせる&H244B52に振るとある程度の格闘技を確定2に抑えてくれます。
しかし、耐久に振りすぎると火力がなくなるので一長一短です。重力パエースで運用する前提なので尚更です。

最後に

065.jpg
私の使用している個体です。
耐久調整はしてませんがやはり準伝と言ったところでしょうか。ある程度の攻撃なら耐えてくれます。

こいつを重力パに入れて使用してみて思ったことは、エッジは切っていいと思いました。
そしてめざ氷を打つ時が少ないです。重力切れたあとはやることがないので補助技もいれてもいいと思いました。
補助技考察はしてませんが、実際もっと数をこなさないとなんとも言えませんね。
個人的に鬼火、毒毒がいいかなと。もはや、テンプry

次回はドランでの普通のアタッカーを考察したいと思います。
何か間違いがありましたら、ご指摘お願いしますm(_ _)m
最後まで読んで頂きありがとう御座いました。

今後は不定期で更新していきます。以上学生廃人団のsisoでした。


ドンファン型紹介

どうも、ノゾミです。明日はXY発売ですね!

あと五時間くらいしたらコンビニに買いに行く予定です!

さて、今回は僕の初めての考察記事なので、個人的に気に入っている

ドンファンの型を紹介したいと思います。

ドンファンの基本スペック
    種族値 90-120-120-60-60-50

    タイプ 地面

    特性 頑丈 砂隠れ(夢)
      今回は頑丈を使用します。

今回の調整の方針

  物理に厚めにふることで、ステロ+補正ありドリュウズの剣舞地震

  を確定耐えし、返しの地震で確定一発をとれること(襷でも礫で)、

  頑丈+がむしゃら、氷の礫といった技を覚えることから、

  対雨砂という役割を持たせられるように調整しました。

実際の調整

    努力値   204-196-100-×-4-4

    実数値   191-181-153-×- 81-71

        ※個体値は31-31-31-×-31-31の
            理想個体を使用しています。

  調整
   H 16n-1(霰やステロなどの定数ダメージを意識して)
   A 余り
   B ステロダメ+補正あり珠ドリュウズの剣舞地震確定耐え
   D 端数
   S 端数

被ダメージ計算

    物理耐久

    ・ステロダメ+補正あり珠ドリュウズの剣舞地震 確定耐え

       ・ようきガブの逆鱗 超低乱数2発

    ・命の珠鉄の拳ローブシンの冷凍パンチ 高乱数二発 

    特殊耐久

    ・C特化シャンデラのエナジーボール 確定二発

    ・雨状態のほとんどのポケモンの水技 確定一発(頑丈発動)

確定技と選択技 与ダメージ計算

    確定技

    地震(タイプ:地面 威力:100 命中:100)
     安定した技です。地面ジュエル持ちでH振りバンギが確定一発。
     ここを生かしたいのなら、もう少しAとBを削ってSに回すの
     もありだと思います。

    氷の礫(タイプ:こおり 威力:40 命中:100)
     先制技です。頑丈+がむしゃら→礫 の即死コンボが使え、
     普通に使っても強いです。先制技最高!
     ちなみに帯持ちで205ガブがギリギリ確定二発。

    がむしゃら(タイプ:ノーマル 威力:- 命中:100)
     自分のHPと相手のHPを同値にする技です。
     相手の攻撃を頑丈で耐える→がむしゃら→礫
     の流れで相手が先制技持ちでなければ確実に倒せます。
     この流れで雨パのポケモンたちを狩っていきます。
     しかし、結構知られているコンボなので、
     相手のHPを1にしても交換を疑う必要があります。

    選択技

    ストーンエッジ(タイプ:岩 威力:100 命中:80)
     当たれ...!急所に当たりやすいと書いてありますが、
     本当にそうなのだろうか...主にウルガモスを狩ります。
     (HB特化のガモスも確一)

    いわなだれ(タイプ:岩 威力:75 命中:90)
     ストーンエッジよりも当たります。ガモスピンポなら
     こちらを採用したほうが安定します。僕は選択技枠に
     この技とステルスロックを入れ替えで使っています。

    もろはのずつき(タイプ:岩 威力:150 命中:80)
     帯持ちでHB特化ヨロギガモスを確定一発です()
     まあ、採用しませんね。頑丈もつぶれちゃいますし。

    ステルスロック(タイプ:岩 威力:- 命中:-)
     ウルガモス対策ですね。組ませるポケモンによっては
     昆布や抜きエースのサポート技にもなります。

    種爆弾(タイプ:草 威力:80 命中:100)
     水・地面ピンポイントになると思います。
     普通の水ポケモンならがむしゃら礫で倒せるので...

    飛び跳ねる(タイプ:飛行 威力:85 命中:85)
     ドンファンが使える唯一の飛行技(めざ飛を除く)です。
     まあ、使わないでしょう()

    ばかぢから(タイプ:格闘 威力:120 命中:100)
     地面と範囲が被りますが、帯を持たせることでどんなバンギでも
     確定一発がとれます。サザンドラは相手の振り方にもよりますが、
     帯を持たせて中乱数~高乱数といった感じですね。
     帯なしだと低乱数~確二といった感じ。

    炎のキバ(タイプ:格闘 威力:65 命中:95)
     ハッサム、ナットレイピンポイント。
     帯もちでよくいるハッサム(HDベース)が高乱数一発、
     ナットレイは低乱数一発、といったところ。

    地ならし(タイプ:地面 威力:60 命中:100)
     この振り方だと一発当てても準速サクラビスくらいしか抜けません...
     最速なら最速100族まで、準速なら最速87族まで抜けます。
     そこまで振ってしまうと砂パメタではなくなるので、おすすめはしません。
     もちろん、地ならしを主軸に置いた型なら最速するのもありです。

    カウンター(タイプ:格闘 威力:- 命中:100)
     決まれ!頑丈カウンター!と、考えてみたはものの、
     Bが硬すぎて大した反射になりません。

持ち物考察

 ここがマンムーとの差別点になります。

  ・地面ジュエル
    地震の威力を一発限りですが1.5倍にします。
    これと達人の帯を交換しながら使っています。

  ・達人の帯
    攻撃範囲が広いので、痒い所に手が届くようになるアイテムです。

  ・ラムのみ
    熱湯でやけどを食らうと厳しいので...

最後に

 ドンファンは使ってみるとわかりますがなかなか器用な子です。
 ちゃんと役割を持たせると想像以上の仕事をこなしてくれます。
 僕はそこに惚れてこの子を使いだしましたけど、いや、ほんっとに
 すごいっすよ(説得力ぇ...)
 そして、初めての考察記事だったので、見にくい、ダメージ計算が足りない、
 日本語が間違ってるetc...といろいろと失敗があると思います。
 ですので、ちょっと気になったところについての指摘をもらえると助かります。
 それでは、最後まで読んでくださり、ありがとうございました。

    


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